domingo, 6 de marzo de 2011

TIG's 2011 El Mercado de los Juegos de Bajos Requerimientos

Realizado por: Uriel Broitman - Dylan Rosemberg - Antonio Kaminker


Introducción

Hace varias décadas que la PC se ha integrado a la vida de la mayoría de personas tanto de este país como del mundo. En los últimos cinco años la industria de los videojuegos experimentó importantes cambios que impulsaron al sector local y extranjero. "La rápida adopción de los juegos casuales y sociales; la incorporación de nuevos sectores demográficos antes ajenos a la industria de los juegos, y la aparición de nuevas plataformas como los smartphones hicieron que las compañías se replanteen sus estrategias de negocios"[1], explica Diego Tartara, director de Tecnología de Globant, una de las empresas argentinas que participan de este mercado.

El director del Centro de Desarrollo de Videojuegos del Instituto Tecnológico Buenos Aires (ITBA), Sebastián Uribe, asegura que el sector local mantiene un crecimiento sostenido desde hace diez años. "Creció en cuanto a la cantidad de personas que trabajan en el mercado, en facturación, y también en el alcance de los desarrollos, que hoy compiten en el nivel global"

Cada día salen cientos de nuevos juegos para PC al mercado. Estos son infinitamente variados y distintos entre si:

Animacion

Aventuras

Bestias

Cartas

Chicas

Clásicos

Coches

Colorear

Estrategia

Habilidad

Lucha

Multijugador

Música

Naves

Plataformas

Puzzles

Tiempo Real MMO

Tiros



Historia de los juegos en linea y sus logros

Si bien los juegos para PC’s se dieron a conocer en 1973, fue en la decada del 2000 cuando ganaron notoriedad. El primer gran paso que dieron los juegos gratuitos online tuvo lugar en 2002, cuando un gigante de la industria lanzó el conocido “Sims Online”. Desde ese punto de partida el mundo vio grandes juegos online cada año llegar a millones de usuarios:

2003: Poker Stars. Este juego genero el boom del poker en el mundo, dando ganancia de aproximadamente 2.4 billones a partir del 2005.

2004: Word of Warcraft. Este juego genero 12 millones de usuarios.

2007: La empresa Zynga logra 100.000 usuarios en su primer dia, logrando mas tarde los 270 millones habiendo hecho una sociedad con el gigante de las redes sociales: Facebook. Ese mismo año lanza el juego Zynga Poker, que alcanza los 36 millones de usuarios y revoluciona el poker online. Este será hasta el dia de hoy el máximo logro alcanzado por los juegos online.

Según Marcos Amadeo, gerente de producto de Three Melons, en la industria existen cuatro tipos de caminos a la hora de dedicarse a realizar videojuegos. Por un lado, estan los que desarrollan juegos para consolas, que aún son muy difíciles de producir localmente debido a la altísima calidad requerida, y a que en la Argentina es complicado lograr acuerdos de distribución. Otro es crear juegos para corporaciones, que son los llamados “advergames”. En este caso una empresa como Lego, por ejemplo, encarga el desarrollo de un videojuego como Lego Star Wars. Otra opción es hacer juegos para celulares, smartphones o tablets. "En este caso hay plataformas de distribución y las compañías desarrolladoras hacen la aplicación y la venden", explica Amadeo. Por último, se encuentran los juegos sociales. "Nosotros hacíamos advergames hasta que un día nos animamos a desarrollar un juego social de fútbol para Facebook, que fue muy exitoso, Bola", recuerda el gerente de Three Melons.

Nos parece de vital importancia destacar la subdivición que hay en los videojuegos de bajos requerimientos, los juegos sociales, el cual lo dividimos en: juegos vía red social y juegos online.

En este trabajo colaborativo procederemos a un extenso análisis sobre estos dos subtópicos.

En adjuntos procederemos a integrar datos, imágenes, gráficos y demás, todo lo que consideremos relevante destacar.


Juegos vía red social:

La aparición de Facebook y Myspace, entre otras, han llevado a los juegos de bajos requerimientos, llamados “Social Gaming”, a otro nivel. Si bien hay paginas dedicadas a estos juegos, las redes sociales lo que hicieron fue captar otro tipo de gente. Para jugar a estos juegos en una pagina tal como “Miniclip”, por ejemplo, uno tiene que ir directamente hacia la misma ya sea desde un buscador como Google o poniendo directamente la dirección web. Es decir, uno tiene que ir predispuesto a entrar a estas paginas ya que de otro modo uno no llegaría. En cambio, las redes sociales lo que hicieron fue que distintos segmentos que no estaban acostumbrados a utilizar estos juegos, se interesaran por los mismos, descubriendo y entrando en este “nuevo mundo” para ellos. Tal como dice Marcos Amadeo, Gerente de Producto de la empresa Three Melons, "Actualmente hacemos videojuegos para Facebook y otras plataformas de redes sociales. Es increíble porque estos juegos son utilizados por personas de todos los segmentos: hombres, mujeres, chicos, jóvenes y adultos"[2].

Para jugar a estos juegos no se requiere ningún tipo de plataforma adicional además de la computadora. En el caso de Facebook, los requisitos son:

* Crearse una cuenta de facebook.

* Tener los llamados “addons”, que son sub-aplicaciones que se instalan dentro de la pagina, como los de “macromedia flash” o “java”, entre otros runtime de video para ver y correr los juegos sin problemas.

¿Que lleva a la gente a jugar y transformar esto en un éxito?

El éxito se debe a una sucesión de pasos acertados que fueron llevandose a cabo, empezando con un sistema de recompensas muy bien logrado. Mediante distintos métodos, las empresas consiguen alcanzar su objetivo: que el cliente vuelva a jugar, generando un tipo de “adicción” en el mismo. Estos métodos son muy variados. En el caso de Zynga, la mayor empresa desarrolladora de estas aplicaciones, en el juego FarmVille (juego en donde los jugadores gestionan su propia granja), por ejemplo, se ganan créditos por cada día que se entra, lo que lleva al usuario a volver a jugar. También ocurre en esta misma aplicación con el hecho de los cultivos en donde el rendimiento es mayor cuanto antes se cosecha. Por lo tanto, para que la empresas reciban beneficios se necesita un retorno del usuario a corto y largo plazo. Mark Pincus, CEO & Fundador de Zynga, señalo: “A medida que descubríamos con qué juegos la gente se relacionaba mejor, empezamos a invertir mucho más en ellos. Queríamos lanzar nuevas características para el usuario cada semana. Creo que convertimos nuestros juegos en algo más parecido a la televisión episódica, donde se sabe que cada semana va a darse un nuevo giro o cambio en la trama. [...] Estamos creando arcos de aspiración de corto y largo plazo. Un arco de aspiración largo en FrontierVille podría ser la búsqueda de nuestro cónyuge, o desbloquear el territorio de la Fiebre del Oro, y un arco corto sería lo que hay que llevar a cabo para alcanzar el arco largo: es algo así como la construcción de una cabaña que luego requiera otros arcos cortos como por ejemplo la tala de árboles.”[3]

La viralidad es otra causa del éxito, debido a que en las redes sociales los usuarios publican mensajes abiertos a todos sus amigos diciendo a que aplicacion están jugando. Lo que se genera con esto es una rápida difusión de los juegos, atrayendo a los contactos a jugar también. Sumado a esto, entre los distintos juegos de una misma empresa se hacen publicidad recíproca, donde el usuario recibe recompensas por jugar a mas de uno.

Existe una cosa que, sumado a lo dicho anteriormente, termina de asegurar que los juegos sean un exito. Segun Mark Pincus, este beneficio extra es darle algo mas al usuario que solo el entretenimiento de jugar a un juego, tal como lo explica en la siguiente cita: “Cada día creo más en la siguiente premisa: "¿Cómo puede un juego social cumplir con la promesa fundamental de dar a la gente un descanso de cinco minutos a lo largo del día? [...] Quiero dirigirme a aquellos que dicen que es una pérdida de tiempo, dándoles algo a cambio de su tiempo, además de sólo el entretenimiento [...] Creo que abre una nueva dimensión, no sólo para jugar, sino para ser social. Lo que quiero decir es que necesitamos más formas de hacer que la gente entre fácilmente en contacto. Existen algo así como más de 200 millones de regalos enviados cada día entre los jugadores. Los juegos sociales, de alguna forma, podrían ser más divertidos que la mensajería instantánea. Sé que suenan como actividades extrañamente diferentes, pero las personas pasan tiempo en las redes social porque quieren conectarse unos con otros. Sin embargo, se necesita mucha presencia y compromiso para decir cosas que sean interesantes o divertidas. Los juegos nos pueden proporcionar todo esto de manera más fácil al hacer precisamente esa conexión sin tener que ser un conversador brillante.”


¿Quienes estan detras de este negocio?

Detrás de estos videojuegos de bajos requerimientos que se encuentran en Internet hay grandes corporaciones desarrolladoras, locales y extranjeras, que sacan utilidades millonarias aprovechando el “boom” de las redes sociales.

En cuanto a las empresas extranjeras se encuentra “Zynga”, actualmente lider del mercado. Esta empresa empezó realizando estos juegos, y hoy es uno de los imperios mas poderosos de Internet detrás de varias aplicaciones multitudinarias de facebook como lo son “FarmVille” o “Mafia Wars”. Siguiendo con este caso, “Zynga” tiene unos ingresos de apróximadamente 300 millones de dolares anuales y crece a pasos agigantados. Tiene 235 millones de usuarios activos por mes. Para tener una idea de lo que esta cifra representa, podemos compararla con la conocida plataforma de videojuegos Xbox Live, la cual tiene 20 millones de usuarios totales. También podemos compararla con un juego de altos requerimientos llamado World Of Warcraft, el cual tiene un millón y medio de usuarios en total. Replicando este éxito, otras empresas se instalaron en el ambiente como por ejemplo “PlayFish” haciendo uso de lo que se llama Web 2.0, con todo lo relacionado a lo social e interactivo como una nueva era en la red. “Playfish” es la segunda empresa más grande desarrolladora de juegos de bajos requerimientos y se encuentra por debajo de Zynga debido a su facturación, la cual es de $75 millones por año, valor que no supera la mitad de lo que factura Zynga. En el tercer puesto se encuentra la empresa “Playdom”, cuyas ganancias se remontan al valor de 60 millones por año.

Cada vez son más las empresas que se dedican al desarrollo de videojuegos en el nivel local, por ejemplo se destaca Globant, que posee nueve centros de desarrollo y mas de 2000 empleados. Tambien esta QB9, empresa que se dedica a hacer desarrollos para terceros. Entre sus clientes se encuentran Disney, Mattel, South Park Studios y Lego. Luego podemos nombrar a SIA Interactive, GameLoft y por ultimo a Three Melons, empresa que fue adquirida por Playdom, firma que luego fue comprada por Disney.


¿De donde vienen los beneficios de estas empresas?

El negocio esta basado en hacer que los usuarios gasten unos pocos dolares en estos juegos, para adquirir productos dentro del juego para adquirir algún tipo de beneficio extra. Zynga busca la motivación en los jugadores para “comprar” estos beneficios mediante el uso de lo que es llamado “energía”, en algunos juegos, la cual consiste en que cuando esta se acaba el usuario no puede seguir con su juego. Alimentado por el vicio, busca comprar esta “energía” mediante créditos a toda costa, pagando por ella mediante tarjeta de crédito. Otra manera de adquirir estos beneficios sin pagar, es haciendo click en las publicidades que estas empresas ponen, o completando encuestas.

En el caso del juego “Farmville”, se puede comprar maquinaria y herramientas para trabajar mejor la tierra. La cantidad de tractores virtuales que se venden en esta aplicación en un día llega a la cifra de 800.000 y supera a la cantidad de tractores reales que se venden en America por año. Acerca de esto, Mark Pincus explicito: “Lo que ocurre es que empiezas a pasar tiempo jugando a un juego, y si lo hacemos bien, descubres que realmente te preocupas por él, por varias razones. En cierto momento, quizá veas que con gastar algo de dinero puedes ahorrar un montón de tiempo. En algún otro momento, puedes ver que con gastar algo de dinero podemos conseguir algo que posee estatus o cambia la forma en que nos ven nuestros amigos. Empiezas a destacar entre la multitud, diferenciándote de alguna manera. En primer lugar lo hicimos con el póquer. Observamos que, según está diseñado el juego, puedes jugar un mes y avanzar hasta llegar a unas doscientas mil fichas de póquer y jugar con los mejores jugadores en las mesas de más alto nivel. O simplemente podemos pagar dinero. Veinte dólares y llegamos a la mesa de más alto nivel de inmediato. Por lo tanto, parece que una vez que las personas que se comprometen con un juego, si pasan mucho tiempo en él, entonces es muy probable que algún porcentaje de ellas estén dispuestas a gastar dinero.”[4]

Cabe destacar que estos juegos son diariamente usados por 80 millones de usuarios y esta nueva industria prevee ingresos para 2012 de mil millones de dolares.

Juegos online:

Cuando nos referimos a este tipo de juegos nos referimos a juegos gratis de navegador de plataforma flash en su gran mayoría.

Estas son plataformas de paginas de internet que brindan la posibilidad de que cualquier persona que pueda tener acceso a una computadora con internet pueda facilmente entrar a este tipo de paginas, elegir algún juegos de los miles que tienen estas paginas y jugarlo sin descargar ningún elemento.

Las características de estos juegos deben ser:

Deben poseer jugabilidad, es decir, deben ser fácil de entender rápidamente como se juega el juego. Si el juego no es entendido rápidamente por el usuario, este deja el mismo y busca otro, por eso debe ser bastante claro a la hora de mostrar como se juega.

Debe cargarse rápido. Es muy importante este factor ya que el tipo de gente que entra jugar estos juegos, son en su mayoría adolescentes que no tienen paciencia para esperar. Ayuda poner una barra la cual muestre el porcentaje cargado y el tiempo el cual se debe esperar para su finalizacion.

Debe ser de calidad a la hora de gráficos pero de alto diseño de estos, es decir, los usuarios no buscan que estos juegos tengan un alto grado de gráficos, buscan que estos sean adecuados al juego. Por ejemplo: En un juego de pool los usuarios no demandan que los gráficos sean totalmente detallados sino que respeten con fieldad el juego original y que contenga su jugabilidad.

Grado de publicidad reducida, los usuarios son bombardeados con publicidad diariamente en internet, cuando llega la hora donde entran a estos juegos, no es la excepción, pero esta publicidad debe ser reducida al mínimo ya que esta ahuyenta a los usuarios.

Conclusión:


A la hora de enteder todo este fenómo de los juegos de bajos requerimientos y su éxito, debemos caracterizar a los usuarios como la demanda y a los que producen estos juegos, y quienes lo proveen como la oferta. Esta balanza siempre estara equilibrada gracias al interes redituable que estos tienen gracias a la publicidad vendida debido a la masividad de llegada a l oferta. Y a su vez a la rentabilidad de hacer que estos juegos sean adictivos generando un deseo cada vez mas acrecentado por parte de la demanda.

Esta investigación nos da a pensar que ocurre con los juegos en internet cuando las redes sociales van cambiando desde la computadora en los hogares o lugares de trabajo a los dispositivos mobiles, abriendo un nuevo mundo de oportunidades y posilidades las cuales seria muy interesante investigar a partir de este análisis.


Bibliografía consultada:


http://en.wikipedia.org/wiki/MindJolt

http://techcrunch.com/2010/03/03/chris-dewolfe-mindjolt-austin-ventures/

http://www.elpais.com/articulo/tecnologia/Google/entra/juegos/Facebook/replica/cambios/plataforma/elpeputec/20110812elpeputec_1/Tes
http://en.wikipedia.org/wiki/Rovio_Mobile
http://www.conexionbrando.com/1402223-el-negocio-detras-de-los-juegos-en-facebook
http://en.wikipedia.org/wiki/Playfish
http://en.wikipedia.org/wiki/Armor_Games

http://en.wikipedia.org/wiki/Browser_game

http://es.wikipedia.org/wiki/Habbo

http://es.wikipedia.org/wiki/Sulake

http://en.wikipedia.org/wiki/Bigpoint_Games

http://en.wikipedia.org/wiki/Kongregate

http://venturebeat.com/2011/08/22/iswifter-on-track-to-exceed-10m-in-revenue-for-app-streaming-exclusive/

http://geeksroom.com/2011/08/historia-de-los-juegos-en-linea-infografia/52424/

http://www.technologyreview.es/printer_friendly_article.aspx?id=36617

http://www.gabycastellanos.com/el-negocio-de-zynga-social-gaming/

http://www.libertaddigital.com/internet/62-millones-de-personas-juegan-a-ser-granjeros-en-facebook-1276374490/

http://www.lanacion.com.ar/1385771-la-argentina-crece-en-produccion-de-videojuegos

Anexo

Video sobre Mark Pincus, en una entrevista: http://online.wsj.com/video/f8-zynga-ceo-mark-pincus-talks-facebook/B051FFB8-C11E-457F-86BC-972C59DB8021.html